jeudi 2 janvier 2014

Dungeon Farmer (LD28)



En plus d'être un jeu, Dungeon Farmer a les mêmes fonctions qu'une certaine Dolorean. N'étant qu'une interface où les graphismes sont quasi-inexistants, on a l'impression de se retrouver aux commandes d'une Commodore. Il nous fait faire un énorme saut dans le passé tout en présentant une grande originalité. Dr_V a eu l'idée saugrenue de rassembler deux genres totalement différents en un seul, d'un côté le Dungeon crawler, vieux comme le monde, réservé aux joueurs les plus hardis, et le jeu de gestion (d'une ferme le plus souvent), qui existait déjà avec des jeux comme Harvest Moon, mais qui ne s'est fait reconnaitre que très récemment grâce aux réseaux sociaux ; et qui dit réseau social dit on ne peut plus casual. Pourtant, ce mélange improbable marche plutôt bien car chacun des deux genres est connu pour sa très grande addictivité. De ce fait, rassembler ces deux genres donne théoriquement un niveau d'addictivité à peu près égal à un (possible?) mmorpg Pokémon  
Commençons par la partie gestion, qui est la mieux traitée. Normalement je me lasse de n'importe quel jeu de gestion au bout d'une ou deux heures parce qu'il y a un élément de poids qui leur fait toujours cruellement défaut, le but. Ce qui pourrait s'apparenter au but des jeux de gestion est d'amasser un maximum d'argent tel un Picsou, argent totalement inutile puisqu'on ne peut rien en faire (à part agrandir son terrain pour augmenter ses revenus et créer un cercle vicieux infernal), même pas se baigner dedans. Par contre, Dungeon Farmer est parvenu à instaurer un but au jeu de gestion, qui plus est vraiment attrayant. Les ressources récoltées permettront de crafter son équipement et du même fait d'améliorer son efficacité durant l'exploration du donjon. Il y a un véritable intérêt à produire une ressource plutôt qu'une autre. La gestion se couple en fait très bien avec le dungeon crawling et on se sent plutôt libéré de pouvoir s'équiper sans avoir recours à des pnj ou des génocides de monstres. 
Seulement, si la partie gestion est bien faite (à part les cases de plantation supplémentaire hors de prix), la partie donjon manque malheureusement de panache. Tout s'effectue automatiquement, ce qui enlève tout l'intérêt du genre, à quoi s'ajoute le fait que la mort n'est en aucun cas pénalisante ; ce qui est assez particulier pour un genre qui se définit presque par la permadeath. C'est dans cette partie exploration que Dungeon Farmer dévoile ses faiblesses ainsi que son manque criant de rapport au thème de ce Ludum Dare. Rien qu'une permadeath aurait complètement changé le jeu (et l'aurait fait rentrer dans le thème), sans celle-ci, la gestion qui semblait avoir enfin trouvé un but retombe au plus bas. Le challenge est inexistant dans Dungeon Farmer, la seule chose à faire est d'attendre d'avoir notre équipement amélioré par notre production pour lancer l'exploration automatique une énième fois et finir le jeu. S'il y avait une permadeath, on y réfléchirait à deux fois avant de partir à l'aventure, en se demandant s'il ne vaut pas mieux produire encore un peu d'équipement ou non, et tous les efforts générés durant la partie gestion ne seraient pas vains. Ce qui permettrait également de rajouter la dose de stratégie et de tension immanente à un dungeon crawler. 
Dungeon Farmer, dans l'idée, offre une bonne dose de nouveauté aux deux genres qui le compose, la gestion et le dungeon crawling. Si la gestion est bien réalisée et améliorée par rapport à la recette originale, la partie donjon fait défaut. Autant la partie gestion est maitrisée, autant la partie donjon est ratée. Ce jeu, pour peu que l'exploration du donjon soit retravaillée et améliorée, promet beaucoup. Il est dur de tout prendre en compte en 48h et on sent que le temps à fait défaut au développement de nouvelles idées. Cependant, il est facilement envisageable d'améliorer Dungeon Farmer en faisant vraie partie exploration, l'automatisation lui enlevant tout son charme . Voire, pourquoi pas, un vrai dungeon crawler avec une petite part de gestion dedans. Dungeon Farmer a fait le premier pas vers la rencontre entre deux genres apparemment impossibles à concilier tant le public visé est différent et même s'il n'y parvient pas parfaitement, il ouvre la voie à d'importantes possibilités d'innovation.

vendredi 27 décembre 2013

One Arrow (LD28)

Il y a des fois où le nom d'un jeu laisse de marbre alors qu'il est très agréable à jouer. C'est le cas pour One Arrow qui laisse présager d'une utilisation du thème très peu originale. De nombreux jeux ont pris you only get one ammo comme thème. Ceux-ci manquent souvent d'inspiration autant que d'intérêt. Avec un tel titre on pense se retrouver devant une énième simulation de sniper où il faudra abattre sa cible en un coup. Par contre, même si le nom du jeu n'est pas très inspiré (celui du développeur est plutôt attirant et est la raison pour laquelle j'ai testé le jeu) il s'avère être vraiment sympa à jouer.

One Arrow est un jeu développé par Bugninja, s'il reprend effectivement le thème de nombreuses autres productions de cette édition du Ludum Dare, il a su y ajouter une dose d'originalité qui fait qu'on s'y attarde. Le thème exploré par One Arrow est donc qu'il ne nous reste qu'une seule flèche pour armer notre arc. Malheureusement, il y a encore une centaine de zombies qui trainent dans les bois, à moins qu'on parvienne à les dresser pour qu'ils s'alignent tous gentiment, il va falloir réutiliser cette unique flèche à outrance. Certes, la façon d'utiliser le thème et le gameplay sont des plus classiques. Le fait d'avoir une flèche à récupérer à chaque tir, en se déplaçant jusqu'à l'endroit où la flèche s'est arrêtée, ne faisant pas preuve d'une grande originalité. Là où One Arrow dévoile tout son potentiel est dans son système de score. Il s'appuie sur un schéma très arcade où le jeu peut être joué pour lui-même, mais prend une toute autre direction lorsqu'on se plie au système de score.  
Le score est donc une composante majeure de One Arrow car il est très bien traité et a était pensé en parfaite adéquation avec le gameplay. Tout repose sur le simple fait que le nombre de points est proportionnel à la distance nous séparant du zombie abattu (en français, plus le zombie qu'on tue est éloigné, plus on gagne de points). D'autant que cette différence de points entre un zombie tué à coup portant ou de loin est véritablement significative puisque les points vont, à peu près, de 4 à 800 par têtes transpercées. Le jeu prend presque une dimension d'infiltration lorsqu'on essaye de débusquer discrètement les zombies pour les avoir à l'autre bout de l'écran. Seulement, les cent zombies qui rôdent font qu'on se retrouve vite avec une horde aux trousses dont on ne sait que faire. Il faudra soit tenter de les semer soit foncer dans le tas.  
Dans One Arrow, tout dépend des risques que le joueur est prêt à prendre. Certes, abattre les zombies les plus éloignés fait rapidement monter le score mais, en contre-partie, laisse sans défense durant plus longtemps, la flèche à récupérer étant plus éloignée. D'autant que le personnage se déplace vraiment lentement. Que ce soit un choix de gameplay ou non, cela engendre qu'ajuster la visée et récupérer sa flèche prend beaucoup de temps. Il est très rare de viser juste uniquement au jugé car la hitbox des ennemis est très réduite. Il faudra se concentrer pour viser, et amoindrir notre capacité de défense (et de fuite) au profit de l'attaque, sans quoi on se retrouvera à devoir ramasser une flèche sortie de l'écran tout en esquivant le zombie épargné et ses copains qui le rejoignent. Au contraire, tirer à bout portant fait forcément mouche à chaque coup et la flèche est récupérée sur le champ. Même si jouer au Rambo en fonçant au milieu de la horde pour enchainer les morts est très jouissif, cette technique se ressent bien vite sur le score.Bien que le score pousse à jouer d'une certaine manière, le joueur est libre de s'y plier ou non. Avec cent zombie et une carte assez vaste, nous sommes libres d'agir comme bon nous semble, jouer le score, jouer au rambo ou tout simplement tenter de finir le jeu en exterminant les cent zombies sans se poser plus de question.

A première vue, One Arrow semble bien faiblard et ne pas présenter d'intérêt propre dans son thème ni son gameplay. Mais là où il devient intéressant c'est dans son système de score. A la manière d'un jeu arcade, le score change totalement la manière de jouer en donnant une ligne directrice au joueur. Faisant du score une composante essentielle du gameplay ; ce qui a tendance à se perdre. Ce qui rend également One Arrow très fun à jouer est sa dimension bac à sable où malgré la présence d'un score le joueur n'est pas contraint de s'y soumettre, il est totalement libre de viser le but qui l'intéresse et de changer sa façon de jouer en conséquence. One Arrow est un petit jeu qui ne paye pas de mine mais est très amusant à jouer doté d'une bonne rejouabilité en vue des différentes façon de le pratiquer.


mardi 17 décembre 2013

Loop Desert (LD28)

Inauguration du Ludum Dare 28 ; qui malheureusement ne semble pas être une très bonne cuvée. La faute à un thème pas très inspirant : You Only Get One (trad. Tu n'en reçois qu'un seul (Quoi? End Of The Universe est 13ème?!)). 
Le niveau général des jeux présentés est assez insuffisant par rapport à l'édition précédente sur le thème 10 secondes. Je n'ai pu tester que vingt jeux pour l'instant, ce qui est très peu pour tomber sur les quelques perles perdues au milieu de cet océan (trop lyrique). Lorsqu'on s'enfonce dans les abîmes (métaphore filée) du Ludum Dare on sait que les jeux sont en majorité moyens. Seulement la plupart des jeux de cette édition ne sont pas simplement moyens mais vraiment mauvais et sans intérêt. Encore une fois la faute à ce thème qui semble offrir très peu de possibilité d'innovation, on retombe souvent sur les mêmes interprétations (pas très originales), une seule balle, une seule vie (#Yolo), un seul essai par niveau... De plus, le gameplay et le thème sont très rarement liés, le plus souvent le thème se résume à une seule composante, pratiquement optionnelle, du jeu.
Malgré tout ceci, voici le jeu qui m'a séduit lors de cette première journée d'expédition :



Loop Desert

Loop Desert est un jeu développé par Giovanni Cappellotto (un monsieur italien donc. (J'ai dû m'y reprendre à trois fois avant d'orthographier le nom correctement (pire que Mississippi))). Il a avant tout l'avantage d'attirer l'œil au milieu de toutes les autres productions du fait de ses graphismes soignés, dans l'esthétique de Gods will be watching de Deconstructeam (développé pour Ludum Dare 26 sur le thème "minimalism"). Ces graphismes, entre pixel art et illustration classique, ont le mérite de rappeler immédiatement, à eux seuls, l'ambiance sinistre de Gods will be watching. Ce qui est tout à l'avantage de Loop Desert qui joue sur les mêmes sensations et paraît donc en être grandement influencé, autant dans les graphismes que dans l'ambiance. Par l'environnement désertique et silencieux, l'absence presque totale d'interface, la sensation de solitude et le voyage, il se rapproche également de Journey mais y ajoute une dimension morbide, et par la même occasion le mordant qui fait le challenge.

Loop Desert met en scène un personnage perdu dans le désert qui tente de rejoindre la ville la plus proche ; avant de mourir de soif. Evidemment c'est la bouteille d'eau qui ne sera disponible qu'en un seul exemplaire, et cette unique bouteille sera votre salut. Sans elle il est impossible de rejoindre la-dite ville. Mais le thème "you only get one" se retrouve en de nombreux autres points. Par exemple, dans le choix crucial de la direction à prendre. Qu'on décide d'aller vers la droite ou la gauche, il faudra s'y tenir et abandonner la direction inverse. Ce choix s'effectue sans aucune raison apparente, pourtant on ressent directement les conséquences de notre choix tant le voyage du personnage est tendu et rend compte qu'on a qu'une seule vie ; non pas par une simple contrainte stérile et imposée mais parce que ça nous prend aux tripes. La soif grandissante fait constamment planer l'ombre de la mort sur nous, Loop Desert joue avec virtuosité sur la fine limite entre vie et mort. Il rejoint les nombreux jeux ayant pris "you only get one life" comme thème mais les surpasse grandement par la façon de rendre ce thème intrinsèque à l'intrigue. Cette sensation de malaise face à la mort est encore accentuée par l'impression de solitude. 
Certes, l'obligation de faire un choix et l'objet en un seul exemplaire semblent assez classique pour un thème tel que "you only get one" mais c'est la façon de les intégrer qui est primordiale dans Loop Desert. S'il est si fort emotionnellement c'est parce qu'il laisse le joueur dans l'inconnu. Le joueur n'a d'autre choix que de prendre une décision hâtive, et demeure seul face à son choix, si seul. De plus, cet unique personnage, au seuil de la mort, perdu dans un paysage désertique sans fin, place le joueur dans une sensation de solitude des plus angoissantes où aucune rédemption ne semble possible. Le jeu n'est qu'une immense fuite en avant dont l'issue est incertaine. Nous pouvons aussi bien être en train de rejoindre notre salut que notre mort, quoiqu'il en soit, nous avançons. Dans un état d'esprit où espoir et désespoir se succèdent, voire se confondent.Après tout, s'il faut relativiser, pensons au mot d'esprit Shadock "quand on ne sait pas où l'on va, il faut y aller, et le plus vite possible". Et en effet, malgré tout, la bouteille d'eau si attendue est bien réelle, elle nous apparait au moment même ou nous pensions que tout était fini. La tension inhérente à notre mort prochaine est au plus haut lorsqu'apparaît la bouteille, il ne nous reste que quelque pas pour l'atteindre, tout comme notre barre de vie ne nous offre plus que quelques secondes de répit. Arriverons-nous jusqu'à la bouteille? Rien n'est moins sûr. 
Non. Malgré tous nos efforts, nous nous éteignons dans un dernier espoir. Il est impossible d'atteindre notre seule chance de survie. Tout est à refaire, dans la direction inverse. A cette étape de l'aventure, la solution paraît trop facile, il semble que choisir la bonne direction suffit à rester en vie. Pourtant, il apparait bien vite que chacune des deux directions mènent à une mort certaine. Il se pourrait que ce soit la faute à un niveau généra aléatoirement et un manque de chance, dans ce cas le jeu qui semblait prometteur se réduit à un jeu de hasard joliment présenté. Les échecs successifs accentuent encore l'impression d'égarement, cependant l'angoisse et la tension s'estompent quelque peu et laissent place à la perplexitude (néologisme que j'affectionne) ; jusqu'à ce que le jeu révèle sont véritable potentiel. A force d'essais, de déplacement dans le désert, un élément de gameplay caché apparait. Une fois cet élément appréhendé l'espoir complètement disparu ressurgit, la ville semble plus que jamais atteignable. Seulement, même une fois que la mécanique principale du jeu est connue, le jeu ne s'offre pas complètement et l'expérimentation est toujours nécessaire. Alors même que nous avons tout compris du jeu, nous ne cessons jamais d'y être perdu, de demeurer dans l'inconnu. 

Loop Desert se démarque par sa forte emotivité, y jouer procure une véritable expérience. Son utilisation du thème est convaincante et se retrouve en de nombreux points : you only get one item, you only get one life et you only get one choice (d'où you only get one solution). Le sujet et le gameplay (et le thème) sont on ne peut plus cohérents. La force de Loop Desert est que c'est un jeu qui se ressent autant qu'il se joue. 


P.s. Si vous avez bien aimé Loop Desert, jetez un oeil à Charon, le sujet et l'ambiance sont différents mais les deux gameplays sont étonnamment similaires.