mardi 17 décembre 2013

Loop Desert (LD28)

Inauguration du Ludum Dare 28 ; qui malheureusement ne semble pas être une très bonne cuvée. La faute à un thème pas très inspirant : You Only Get One (trad. Tu n'en reçois qu'un seul (Quoi? End Of The Universe est 13ème?!)). 
Le niveau général des jeux présentés est assez insuffisant par rapport à l'édition précédente sur le thème 10 secondes. Je n'ai pu tester que vingt jeux pour l'instant, ce qui est très peu pour tomber sur les quelques perles perdues au milieu de cet océan (trop lyrique). Lorsqu'on s'enfonce dans les abîmes (métaphore filée) du Ludum Dare on sait que les jeux sont en majorité moyens. Seulement la plupart des jeux de cette édition ne sont pas simplement moyens mais vraiment mauvais et sans intérêt. Encore une fois la faute à ce thème qui semble offrir très peu de possibilité d'innovation, on retombe souvent sur les mêmes interprétations (pas très originales), une seule balle, une seule vie (#Yolo), un seul essai par niveau... De plus, le gameplay et le thème sont très rarement liés, le plus souvent le thème se résume à une seule composante, pratiquement optionnelle, du jeu.
Malgré tout ceci, voici le jeu qui m'a séduit lors de cette première journée d'expédition :



Loop Desert

Loop Desert est un jeu développé par Giovanni Cappellotto (un monsieur italien donc. (J'ai dû m'y reprendre à trois fois avant d'orthographier le nom correctement (pire que Mississippi))). Il a avant tout l'avantage d'attirer l'œil au milieu de toutes les autres productions du fait de ses graphismes soignés, dans l'esthétique de Gods will be watching de Deconstructeam (développé pour Ludum Dare 26 sur le thème "minimalism"). Ces graphismes, entre pixel art et illustration classique, ont le mérite de rappeler immédiatement, à eux seuls, l'ambiance sinistre de Gods will be watching. Ce qui est tout à l'avantage de Loop Desert qui joue sur les mêmes sensations et paraît donc en être grandement influencé, autant dans les graphismes que dans l'ambiance. Par l'environnement désertique et silencieux, l'absence presque totale d'interface, la sensation de solitude et le voyage, il se rapproche également de Journey mais y ajoute une dimension morbide, et par la même occasion le mordant qui fait le challenge.

Loop Desert met en scène un personnage perdu dans le désert qui tente de rejoindre la ville la plus proche ; avant de mourir de soif. Evidemment c'est la bouteille d'eau qui ne sera disponible qu'en un seul exemplaire, et cette unique bouteille sera votre salut. Sans elle il est impossible de rejoindre la-dite ville. Mais le thème "you only get one" se retrouve en de nombreux autres points. Par exemple, dans le choix crucial de la direction à prendre. Qu'on décide d'aller vers la droite ou la gauche, il faudra s'y tenir et abandonner la direction inverse. Ce choix s'effectue sans aucune raison apparente, pourtant on ressent directement les conséquences de notre choix tant le voyage du personnage est tendu et rend compte qu'on a qu'une seule vie ; non pas par une simple contrainte stérile et imposée mais parce que ça nous prend aux tripes. La soif grandissante fait constamment planer l'ombre de la mort sur nous, Loop Desert joue avec virtuosité sur la fine limite entre vie et mort. Il rejoint les nombreux jeux ayant pris "you only get one life" comme thème mais les surpasse grandement par la façon de rendre ce thème intrinsèque à l'intrigue. Cette sensation de malaise face à la mort est encore accentuée par l'impression de solitude. 
Certes, l'obligation de faire un choix et l'objet en un seul exemplaire semblent assez classique pour un thème tel que "you only get one" mais c'est la façon de les intégrer qui est primordiale dans Loop Desert. S'il est si fort emotionnellement c'est parce qu'il laisse le joueur dans l'inconnu. Le joueur n'a d'autre choix que de prendre une décision hâtive, et demeure seul face à son choix, si seul. De plus, cet unique personnage, au seuil de la mort, perdu dans un paysage désertique sans fin, place le joueur dans une sensation de solitude des plus angoissantes où aucune rédemption ne semble possible. Le jeu n'est qu'une immense fuite en avant dont l'issue est incertaine. Nous pouvons aussi bien être en train de rejoindre notre salut que notre mort, quoiqu'il en soit, nous avançons. Dans un état d'esprit où espoir et désespoir se succèdent, voire se confondent.Après tout, s'il faut relativiser, pensons au mot d'esprit Shadock "quand on ne sait pas où l'on va, il faut y aller, et le plus vite possible". Et en effet, malgré tout, la bouteille d'eau si attendue est bien réelle, elle nous apparait au moment même ou nous pensions que tout était fini. La tension inhérente à notre mort prochaine est au plus haut lorsqu'apparaît la bouteille, il ne nous reste que quelque pas pour l'atteindre, tout comme notre barre de vie ne nous offre plus que quelques secondes de répit. Arriverons-nous jusqu'à la bouteille? Rien n'est moins sûr. 
Non. Malgré tous nos efforts, nous nous éteignons dans un dernier espoir. Il est impossible d'atteindre notre seule chance de survie. Tout est à refaire, dans la direction inverse. A cette étape de l'aventure, la solution paraît trop facile, il semble que choisir la bonne direction suffit à rester en vie. Pourtant, il apparait bien vite que chacune des deux directions mènent à une mort certaine. Il se pourrait que ce soit la faute à un niveau généra aléatoirement et un manque de chance, dans ce cas le jeu qui semblait prometteur se réduit à un jeu de hasard joliment présenté. Les échecs successifs accentuent encore l'impression d'égarement, cependant l'angoisse et la tension s'estompent quelque peu et laissent place à la perplexitude (néologisme que j'affectionne) ; jusqu'à ce que le jeu révèle sont véritable potentiel. A force d'essais, de déplacement dans le désert, un élément de gameplay caché apparait. Une fois cet élément appréhendé l'espoir complètement disparu ressurgit, la ville semble plus que jamais atteignable. Seulement, même une fois que la mécanique principale du jeu est connue, le jeu ne s'offre pas complètement et l'expérimentation est toujours nécessaire. Alors même que nous avons tout compris du jeu, nous ne cessons jamais d'y être perdu, de demeurer dans l'inconnu. 

Loop Desert se démarque par sa forte emotivité, y jouer procure une véritable expérience. Son utilisation du thème est convaincante et se retrouve en de nombreux points : you only get one item, you only get one life et you only get one choice (d'où you only get one solution). Le sujet et le gameplay (et le thème) sont on ne peut plus cohérents. La force de Loop Desert est que c'est un jeu qui se ressent autant qu'il se joue. 


P.s. Si vous avez bien aimé Loop Desert, jetez un oeil à Charon, le sujet et l'ambiance sont différents mais les deux gameplays sont étonnamment similaires.

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